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377.这是要逼死程序猿啊!(第1章)

  接完曹老板的任务之后,李岚云第二天就把项目分配了出去,除了新的工作室群的组建花了一点时间之外,其他的项目分配得很快。

  《我的世界》给了王者工作室群,《植物大战僵尸》是西幻工作室群来进行制作。

  至于QQ系列的两款游戏,QQ农场和QQ消除则交给小马哥他们来进行安排。

  倒不是说所有的游戏都得由博米游戏部门来进行制作,QQ系的相关游戏都会给到QQ部门,这样更方便一些。

  然后游戏做完以后等到微信一起上,互相能形成合力。

  ……

  ……

  新的工作室群成立得非常快,不到一周的时间就已经组建完毕。

  公司内部其实还挺鼓励人员流动的,让他们可以去做自己喜欢的事情。

  所以李岚云发起招募之后,很快就收到了数百人的申请。

  这一次招募是面向全公司进行的,群体发送邮件,公司将组建新的【开拓者】工作室群,相关的部门人员可以将申请发送给自己的部门主管,由主管统一上报。

  看到邮件的时候,几大工作室群的开发人员们都兴奋起来。

  “天呐,我们公司居然又要组建一个新的游戏工作室群了。”《山海经·炎之风》团队的一名策划说到。

  “卧槽,真的假的啊?”旁边的策划小哥立刻围了上来。

  准确来说,听到这个消息,周围的人呼啦啦围了一圈。

  “真的呀,你们自己看看邮件就知道了,公司拟定组建新工作室群【开拓者】,希望相关工作人员凭个人意愿向上级领导进行申请。”

  “新工作室群有什么要求吗?需要多少个策划啊?”

  “你们看邮件呗,我看起来好像没多大限制,这里写的是——

  对《鬼吹灯》有深入研究的人员优先。”

  “鬼吹灯是个啥呀?”众人摇头,不能理解。

  不过这也怪不得他们,平时自己公司的游戏都玩不过来,更何况是去。

  而且在行业内,除了文案策划之外很少有相关人员的。

  主要是大段大段的文字看起来费劲。

  “曹!鬼吹灯?!真的假的?我们公司居然要开发《鬼吹灯》?”一个看起来只有20出头名字叫做褚兴成的年轻策划感叹到,“卧槽,鬼吹灯你们看过吗?”

  “这谁看过?你看过?”其他人疑惑地看着他。

  “对啊,这个现在很火的。”褚兴成一脸兴奋地说到,“这个讲的是一群盗墓者的经历,里面出现了好多非常离奇的古代神墓,里面展现出来的古墓场景和相关的器物文化真的是令人叹为观止。

  作者的想象力非常丰富的,我看起来晚上都害怕得睡不着觉。”

  “哈?盗墓?”旁边一个30来岁的老策划惊讶地问到,“我们公司居然要做盗墓?上面允许吗这?”

  “呃……谁知道呢?”策划们愣了一下,“搞不好曹老板手眼通天,最后真的能过审也说不一定?”

  “老板既然敢立项,肯定是有自己的方法的,这个我们就不用操心了,现在的问题在于我们没有看过《鬼吹灯》啊,今天回去就得恶补两天才行了。”

  “两天?你看得快的话,至少也要4、5天的时间。”褚兴成说,“而且,其实这个游戏我倒不担心别的,在里面描述的内容实在是太过离奇,很多关于地宫部分的描述都相当精彩。

  但是制作起来又是另外一回事情,不知道我们能不能做出来呢。”

  “管他呢,先报名再说。”

  “相信我们公司的技术团队还有美术团队,你们没看到吗,连枪械少女这种变型游戏都能做出来,没有理由一个《鬼吹灯》做不出来啊。”

  “就是,国外不还有《古墓丽影》吗?别的公司能做出来的东西,我们公司肯定也能做出来,你们就不用担心这一点了。”

  “是的是的,先报名吧,不然错过了就没有机会了。”

  ……

  新工作室群,对于公司内部员工来说,都是非常难得的机会。

  一是可以大展拳脚,做成功以后会有很强的成就感。

  另外一方面,在原有的工作室当中,机会始终还是不多,你想要从一个普通员工升到部门主管,这中间需要经历的时间不少。

  可是开新项目就不一样了,新的工作室群一旦成立,就是跟博米四大工作室群平起平坐的,最先加入的员工们,肯定能分到的好处就越多。

  当然,这也不绝对,关键还是要看项目好坏,赚钱与否。

  只要项目赚钱,那么所有人都能一起发达,项目不赚钱的话,可能还不如留在原来的老工作室。

  就像劲舞团的老员工们,这个游戏都已经运营了好几年了,虽然爆发力没有后来的《刺客之魂》《枪械少女》这些强,但好在收入稳定,每年的奖金也有不少,加起来也许比做单机爆款的员工们拿到的钱还要多。

  所以公司发布招募的时候,就得看个人选择和意愿了,也不是所有人都能被选中的,也不是选中了以后就稳赚钱的。

  都需要大家自己考量。

  ……

  “老大,公司又要开一个新的工作室群了。”引擎部门的晏智鑫看到公司成立新工作室群的招募邮件之后,立刻引起了警觉,回头就跟坐在角落的邓裴强说。

  “什么!?”邓裴强听到这句话,毛都炸了起来。

  他皱着眉头思考了两秒钟。

  “怎么又来一个工作室群?”

  完了完了,每次博米公司新成立工作室群就没有什么好事情。

  这说明现有的游戏工作室的职能已经没法满足新的游戏开发。

  同时也说明新游戏需要新的技术……

  曹!

  曹老板这一次又整出什么幺蛾子?

  晏智鑫笑着说,“看来这一次X3引擎又要有新功能了。”

  邓裴强噎了一下,心里面一阵添堵。

  “是啊,不知道是个什么新功能,但估计也不小。”邓裴强思考了一下,突然抬起头来看着晏智鑫笑了起来。

  笑得那么狡黠,那么诡异,让晏智鑫心里面一阵发毛。

  “智鑫啊。”邓裴强笑着说。

  “怎么了老大?”晏智鑫一阵战术后仰。

  “这一次如果这个叫做《鬼吹灯》项目有什么新的需求的话,你这边来跟进一下吧。”

  “哈?!”

  晏智鑫惊讶地张大了嘴巴。

  老大你这不是把我往火坑里推吗?

  ……

  听说博米公司要开新的游戏工作室群,不少策划、美术、程序……都报名了。

  最后李岚云跟程序总监和美术总监一起从中筛选出了一部分人员组合成这一套核心班底,进行《鬼吹灯》项目的开发。

  做游戏先堆人,现在已经成为了博米公司的一个常规操作了。

  事实上曹阳并不鼓励做3A大作,我们只要做到2A就行了,也是说,用少量的人员,提供强大的战斗力,做出超一流的大作。

  公司内部无法消化的会通过外包包出去,公司内部的员工需要的是精兵,而不是纯粹靠人力强堆,这样对于公司发展来说并不是一件好事情。

  其实国外的那些3A大作,除了核心人员之外,底层的那些工作人员其实拿到的钱真的非常少。

  现在随着国内的游戏公司越来越多,更多公司跟博米一样,都倾向于团队内部的核心人员走精兵路线,原画师们的门槛越来越高,而更多的内容通过外包的形式来完成。

  外包虽然接单件的收益不高,但是胜在量大,一些好的外包公司可以承接来自不同公司的需求,比如国内比较好美术外包既可以接博米公司的需求,又能接西山居的。

  在接外包需求的过程当中,他们的制作水平还会被不断提升起来,所以现在国内外包行业也很紧俏,相关的制作工艺也是产生了极大的飞跃,甚至连许多外国厂商都愿意找中国的外包。

  中国外包,一是价格低廉,二是制作工艺好。

  特别是在博米公司的不断鞭策下,有一些顶级的外包公司已经可以开始对国外厂商进行指导了。

  这也算是行业发展的一种必然,资源整合,合理分配,越来越精细化的分工……

  整个开拓者团队目前组建完毕之后,只有400多人,下面唯一一个项目是《鬼吹灯》。

  ……

  《鬼吹灯》项目团队成员还是老带新的模式——

  其中少量核心和主管人员是公司资历比较老的员工,手上或多或少都有一些成功项目的经历,这样由他们来带领和指导,项目本身的方向和制作上不会有太大问题。

  而新人们重新经过磨合和学习,能够在老人的带领下不断成长,然后又变成下一个项目的核心老人,继续带更新的新人……

  博米公司就是靠着这样一套循环往复的机制培养了一批又一批行业内顶尖的人才。

  很多时候,人的大脑聪明程度都差不多,只不过需要时间的积累产生蜕变而已。

  固然有一定的天赋因素,不过很大程度上是受到经历的影响。

  有天赋的员工,可能能做到主美、美术总监,没有天赋的员工,也能成为独当一面的美术老手。

  这就是博米公司的培养机制。

  ……

  在其他新项目组建完毕之后不久,《鬼吹灯》也组建完毕。

  几个新项目内部对完初步需求以后,只有《鬼吹灯》这边众人是一脸的愁云惨淡。

  《我的世界》虽然看起来有点麻烦,不过好在是采用的像素风进行制作,都是用的拼积木的方式,这给程序和美术都大大减轻了压力。

  不然要是做成高画质,不规则、多边形、多面数的游戏风格的话,程序和美术都要做疯。

  最后讨论了一下需求,众人发现其实并不难,而且这个项目与其说是做一个游戏,不如说是做一个程序开发平台,对于程序猿们来说,这些东西很多都是已经做过的功能,需要补充的新内容其实并不算多。

  而《植物大战僵尸》《QQ消除》《QQ农场》这些更是小儿科的东西,甚至策划自己就能通过程序给的编辑器搞定一切,美术只需要配合给出相应的美术资源就行。

  而这些休闲游戏的美术设计难度相比起之前做的《枪械少女》《神话·悟空》来说,简直就是小儿科。

  唯一的难点,还是出在《鬼吹灯》这边。

  做大作就是这一点不好,更何况还是曹老板自己提出来的需求。

  “呃……这……”

  在听到最新的《鬼吹灯》项目需求的时候,邓裴强的头都大了。

  而且他现在发际线越来越高,快赶上刘光然了都。

  老板你之前还说要做稍微大众一些的游戏呢

  鬼吹灯这种悬疑恐怖类的游戏,喜欢玩的人能多才有鬼了。

  一堆人讨论了一会儿,大家觉得这个项目真的是疑点重重,于是大家又找到了曹老板一起开会。

  ……

  “这个游戏开发起来难度太高了。”新成立的《鬼吹灯》团队主美术刘裴说,“我昨天刚熬夜看完鬼吹灯,我感觉这个游戏,美术肯定非常乐于挑战,也很喜欢做这个题材。

  唯一的问题在于,相关的游戏内容做起来太难了。”

  刘裴是一个年轻漂亮的妹纸,跟曹阳差不多年纪,戴着一副金丝边眼镜,有着175的大高个,一双美腿又白又长。

  一般男人根本不敢跟她站在一起。

  刘裴被选中来《鬼吹灯》这个项目,主要也是因为这个妹纸跟其他的美术不太一样,她简直就是妹纸当中的一朵奇葩。

  别人都是害怕这些鬼怪啊古墓啊……刘裴对这些东西真的有着深深的痴迷。

  特别是对于古器物还有壁画,刘裴简直爱不释手,在她的电脑里面还收藏着许多敦煌壁画的图片,时不时地拿出来进行参考。

  这一次《战神·悟空》开篇当中的那一幅卷轴画就是出自刘裴的手笔。

  用马浩的话来说,刘裴真的是个天才,美术上的感悟能力和创造力是没话说的,如果不是有些时候有点神经质的话,真的是一个非常不错的妹纸。

  所以当看到老板发出需求要召集人员做《鬼吹灯》的时候,刘裴二话不说就向马浩提交了申请,当然也因为她的业务能力比较过硬,契合度又高,自然而然就被选拔成为了《鬼吹灯》的主美。

  不过当她研究得越深,就越感觉这个游戏难做。

  “难不成我们要把整个地宫都做出来吗?”刘裴说,“我看了《鬼吹灯》的第一卷,一直到沙海魔巢结束那里。

  我们相当于要做半个昆仑山,冰封场景,还有地缝,九层妖塔。

  然后是黑风口野人沟、关东军秘密基地……

  之后是沙漠当中的精绝古城。

  地貌上的跨度很大,从大雪山到大兴安岭,然后再到大沙漠,地形地貌都有很大的差异。

  前面几个部分都可以通过转场来实现。

  但是最后这个精绝古城,它是通过地面上下到地底,总共有好几层的空间,想要做出来不是那么容易。”

  “嗯,对的。”引擎部门的晏智鑫说,“这一次涉及到的技术难点很多。

  想要加载进来这么大的一个场景,对于程序压力很大。

  尤其是你想站在精绝古城的塔顶眺望整座城的时候,那个面数真的爆表,一般人的机器很难扛得住。”

  地宫,古墓?

  这……这是要逼死程序猿啊!

  ……

  “最关键的地方你还没有说,”旁边邓裴强说到,“这里面大场景的互动,什么雪山崩塌、地面塌陷、出现得非常频繁,特别是到最后精绝古城,是要把整个大场景给破坏掉。

  破坏过程还只有一部分是CG实现的,很多都是要做在场景当中变成实时动画,由程序进行控制。

  比如说最后他们离开精绝古城,从地下爬上去的这一段,就非常困难。”

  困难啊……之前基本上都是做假的,《战神·悟空》里面很多大场景变化都是通过动画来实现,还没有见到哪款游戏像《鬼吹灯》这样要求跟场景进行这么多互动的,而且好多都是大场面,直接能把整个场景改得面目全非的那种。

  ……

  “嗯……”曹阳思考了一下,大概明白了他们的诉求。

  做新的游戏,开发新的功能不是很正常的事情吗?

  “你们可以参考《古墓丽影》是怎么做的。”曹阳说,“我的建议是——把游戏内的场景都拆解出来,需要做坍塌的部分进行单独的动画处理,做成触发式的动画。

  比如说我跳到了这里,因为地面承受不住我的重量,那么就让相应的模型进行坍塌,把对应的碰撞盒给取消掉,之后增加新的阻挡就行了。

  至于说消耗方面的问题……”

  曹阳仔细想了想,“我的建议是使用LOD技术来做。”

  LOD技术(LevelOfDetail)指用若干不同复杂度的模型来表示同一对象的技术。

  这个技术主要根据视点距离对象位置的变化调用不同复杂度的模型,即在较远时调用低复杂度模型,在较近时调用高复杂度模型。

  LOD技术主要通过设置模型的SwitchInSwitchOut值来实现不同视点距离显示不同复杂度模型。

  采用该技术不但可以增强场景的逼真度,也可以减少场景绘制的多边形的数量,既提高了可视性又节约了系统资源。

  说人话就是——

  模拟人的真实视觉效果——

  比如说对面有一栋大楼,你离得远的时候,其实这栋大楼的细节你是看不清楚的,上面有什么样的花纹,材质是什么,有多少人,以及在大楼当中的人的形象都非常模糊。

  那么这个时候就可以使用一个面数比较少的模型来表示。

  当你靠近它的时候,细节内容才会被展现出来,然后到你靠近一定距离的时候,相关模型会替换成细节更多面数更多的那个。

  这样做的好处就在于——

  比如之前晏智鑫说的,站在高处俯瞰精绝古城的时候,就不用加载那么多面数的模型出来,大大减少了游戏开销。

  然后到玩家走到近处,相应的模型细节才会被展示出来。

  曹阳解释了一番,大家也都明白过来。

  “嗯,这个技术好像是可行的。”邓裴强说。

  LOD诞生得很早,可是在游戏当中进行广泛的应用却比较晚。

  大概要到2010年之后,因为手机上面的性能有限,很多游戏厂商不得不尽量压缩游戏开销,把游戏性能提升到一个相对很高的程度,LOD这才变成了游戏行业内的香饽饽。

  后来最典型的是用在和平精英当中。

  你在400米外看到的房子其实就是非常简陋的模型,到了近处才会变得丰富起来,这就是典型的LOD技术。

  “然后,为了进一步节省开销,”曹阳说,“你们就做成分步加载模式,只加载玩家视野内范围的东西,以及自身一定范围内的模型。

  其他的当玩家走过以后,就把这些对应的模型给销毁掉,从而节省开销。”

  这就是一个非常典型的游戏欺骗玩家视觉的操作——

  我们只加载你看到的,在你看不到的部分,就是什么也没有。

  这样一来,性能上的开销就会被大大降低。

  GTA5就是这么做的。

  “至于场景设计。”曹阳思考着说,“没有必要做成一个完整的大场景,还是把它拆分出来,到时候通过CG转场来进行连接。”

  比如说精绝古城当中,从地面下到地底,这个过程就可以做成一段动画,而不是实景操作。

  动画播放完以后,玩家就能到达地底。

  这一层的内容,可以跟上一层的场景脱钩,不至于因为要同时加载两个大场景而导致游戏卡顿什么的。

  “当然,如果你们有自信把它做成一体,还能做好的话,我也觉得不错。”

  这样会更真实一些,到时候玩家的体验感一定爆炸。

  ……

  “还有就是相关的政策问题。”主策划程兴华说,“我们做盗墓游戏,会不会违反相关的政策啊,因为国家对于这方面要求还挺严格的。

  如果对青少年产生一些误导就不好了。”

  “我们做的是探险游戏,主要是通过探险来讲述故事,同时展现中国古代的器物文化,以及风土人情,地形地貌这些……到最后什么也拿不走就行了。”曹阳说,“而且还能通过这个游戏讲述盗墓带来的危害。

  而且你们别总叫盗墓盗墓的,我们这叫探墓游戏。”

  “哦哦,好的老板。”

  ……

  大家讨论一下,把大家心中的疑问都抛了出来,曹老板一一解答。

  大概2个小时左右大家都讨论得差不多了。

  问题不是很大。

  而且按照现在博米的制作团队实力来看,至少能做出类似古墓丽影9以上的水准。

  比现在市面上的古墓丽影系列要高出不少档次。

  ……

  “老板,我们做《鬼吹灯》的话,美术部门能不能申请去采风啊?”主美刘裴问到。

  曹阳微微一愣,“当然可以啊,既然要做就把它做好呗,你们尽管去,路上的路费全部由公司报销了。”

  “欧耶!老板你真好。”

  邓裴强心想这帮人也真是奇怪。

  塔克拉玛干这种地方有什么好去采风的啊。

  可只要曹阳懂刘裴的心情——

  作为一个美术,能够旅游采风,特别是去到塔克拉玛干这种地方观赏沙漠奇景,真的是一件非常神圣的事情。

  曹阳前世就没少去西藏新疆这种地方,因为那里有着其他地方看不到的风景,对于一个美术人来说,真的是天堂。

  ……

  在离开老板办公室的时候,除了引擎部门有点小忐忑之外,其他人员的心情都是一片大好。

  “哇哦,居然能去塔克拉玛干和昆仑山采风,真的是赚翻了呀。”刘裴说到。

  “是啊,主要是这个游戏真的能做出来的话,”程兴华感叹版地说,“那肯定效果非常厉害。”

  他现在都有些迫不及待想看看《鬼吹灯》做出来是个什么样子了。

  ……

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  今天章节更新有点晚,作者去看《鬼吹灯》去了。

  晚上会把更新补回来的,大家放心。

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